Kursvorlage
Frogger komplett: Von Szene bis Polish
Lerne frameCraft mit Frogger: Bewegung, Kollisionen, HUD, Neustartlogik und grafischer Gestaltung – Schritt für Schritt als vollständige Unterrichtsvorlage.

Didaktische Zielsetzung
Ein vollständiges Spiel als strukturierte Lernreihe
Diese Kursvorlage führt durch die Entwicklung eines einfachen Frogger-Spiels mit der Game-DSL frameCraft. Der Fokus liegt auf dem systematischen Aufbau zentraler Spielmechaniken wie Bewegung, Kollisionen, Zustandsverwaltung und Benutzeroberflächen.
Modellieren
Schüler:innen erkennen, wie Spielfiguren, Gegner, Levelstreifen und Spielzustände als übersichtliche Programmstrukturen modelliert werden.
Implementieren
Die Spielmechanik wächst schrittweise: Szene, Regeln, Eingaben, Bewegung, Kollisionen, Punkte, Leben, HUD und Neustartlogik.
Reflektieren
Am Ende wird die Codebasis überarbeitet: Struktur, Benennung und Kommentare machen sichtbar, wie ein Projekt wartbar bleibt.

Kompetenzaufbau
Vom ersten Objekt bis zum Spielzustand
Die Vorlage zeigt nicht nur, dass ein Spiel funktioniert. Sie macht sichtbar, wie interaktive Systeme aufgebaut werden: über Szenen, wiederkehrende Regeln, Ereignisse, Objekt-Tags und Zustandsvariablen.
- Grundlagen der Game-Struktur mit Szene, Build-Phase und Regeln
- Bewegungslogik und Eingabeverarbeitung über Aktionen
- Rasterbasierte Spielfigursteuerung mit Bildschirmgrenzen
- Zeitbasierte Gegnerbewegung mit Delta-Time
- Kollisionsbehandlung, Leben, Punkte und Game-State
- HUD, grafische Formen und saubere Codeorganisation
Struktur der Bausteine
Zwölf Schritte von der Szene bis zum Polish
Die Bausteine sind so angelegt, dass Lernende das Spiel kontinuierlich erweitern. Jede Einheit ergänzt eine klar erkennbare Funktion und stärkt ein konkretes informatisches Konzept.

Szene & Regel: Frosch automatisch bewegen
Einführung in die grundlegende Struktur eines frameCraft-Spiels mit Szene, Objekt und automatisch ausgeführter Regel.

Frogger: Rastersteuerung und Bildschirmgrenzen
Umsetzung einer rasterbasierten Steuerung über Aktionen sowie Begrenzung der Spielfigur auf den sichtbaren Spielbereich.

Touch-Buttons: gleiche Frog-Steuerung per VKNOPF
Alternative Eingabemöglichkeiten über virtuelle Buttons, die dieselben Aktionen wie die Tastatursteuerung auslösen.

Levelaufbau: Straßenstreifen und Markierungen
Aufbau der Spiellandschaft mithilfe von Hilfsfunktionen und Schleifen für wiederkehrende Levelstrukturen.

Frogger: Autos mit dt & Wrap-around
Zeitbasierte Bewegung für Gegnerobjekte und kontinuierliche Bewegung über Bildschirmgrenzen hinweg.

Frogger: Autos datengetrieben erzeugen
Automatisierte Erstellung mehrerer Gegner durch datengetriebene Strukturen und systematische Namenskonventionen.

Kollisionen & Leben: Frogger-Logik
Implementierung von Kollisionsereignissen und Verwaltung des Spielzustands über Leben, Respawn und Game-Over.

Frogger: Siegbedingung, Punkte & Game-State
Erweiterung um Punktevergabe, Siegbedingung und klare Spielzustände für den Ablauf eines Levels.

HUD & Endtexte mit frameCraftUI
Entwicklung einer Benutzeroberfläche zur Anzeige von Leben, Punkten und Endzuständen des Spiels.

Robuster Neustart mit Sperre und Button
Stabile Reset-Logik mit Sperrmechanismus sowie eingeblendetem Neustart-Button nach Spielende.

Frogger: GFX-Formen & Koordinaten
Gestaltung von Spielfiguren und Gegnern durch programmierte Grafikformen im lokalen Koordinatensystem.

Frogger-Refactoring: Struktur & Benennung
Überarbeitung der Codebasis durch klare Strukturierung, konsistente Benennung und erklärende Kommentare.
Beispiel aus dem Kurs
Kollisionen und Leben werden als Spielzustand sichtbar
Im Baustein „Kollisionen & Leben“ wird die zentrale Frogger-Logik umgesetzt: Wenn der Frosch ein Auto berührt, wird ein Leben abgezogen. Danach entscheidet der Spielzustand, ob die Figur zurückgesetzt oder das Spiel beendet wird.
def kollision_auto(ctx, frosch_e, auto_e):
if ctx.vars.get("tot"):
return
ctx.vars["leben"] -= 1
frog_ent = ctx.E("frosch")
if ctx.vars["leben"] <= 0:
ctx.vars["tot"] = True
if frog_ent is not None:
frog_ent.alive = False
else:
if frog_ent is not None:
frog_ent.x = FROG_START_X
frog_ent.y = FROG_START_Y
BEI_KOLLISION(“frosch”, “auto”, kollision_auto)
Einsatz im Unterricht
Direkt nutzbar und leicht anpassbar
Die klar gegliederten Bausteine ermöglichen eine transparente Unterrichtsplanung und erleichtern die Einbettung in bestehende Informatikreihen. Lehrkräfte können die Vorlage unmittelbar einsetzen und anschließend an Lerngruppe, Zeitrahmen und Unterrichtssetting anpassen.
Für Einsteiger:innen
Der Kurs beginnt mit sichtbaren Bewegungen und einfachen Regeln. Dadurch entstehen schnelle Erfolgserlebnisse und ein klarer Einstieg in frameCraft.
Für Projektarbeit
Die Bausteine lassen sich zu einer längeren Unterrichtsreihe, einem Projekttag oder einer differenzierten Erweiterungsaufgabe verbinden.
Für eigene Varianten
Aus dem Frogger-Grundgerüst können neue Level, Gegner, Regeln, Grafiken, Punktesysteme oder eigene Spielideen entstehen.
Jetzt ausprobieren
Nutzen Sie Frogger als Vorlage für eigene Spieleprojekte
Diese Vorlage unterstützt die strukturierte Entwicklung eines einfachen Spiels und verdeutlicht zentrale Prinzipien der Modellierung und Implementierung interaktiver Systeme.